Ausschreibung 40K-Doubles-Turnier „Lucky 777“ 16.11.2013
Walter Kraus 19. Oktober 2013
Datum: 16.11.2013
Ort: Gasthaus „Altwirt“, 5151 Nussdorf am Haunsberg, Hauptstraße 32
Punkte je Spieler: 777 Punkte (kein Punkteüberhang!)
Punkte je Team: 1554 Punkte
Turnierbeitrag: € 10,- bis spätestens 8.11. im Shop zu bezahlen
Armeeliste: Abgabe bis spätestens 8.11.
Nur wenn AL + Startgebühr vorliegen, gilt die Anmeldung als komplett und ist der Startplatz gesichert.
Team Meldung:
jeder Spieler benötigt 1 HQ und 2 Standards
Je Team maximal 2 HQ
6 Standards
1 Elite
1 Sturm
1 Unterstützung
1 Befestigung (nur Aegis inkl. Aufwertung)
+1 zusätzliche Auswahl aus Elite, Sturm oder Unterstützung
1 Springer Team wird benötigt!
REGELUNGEN FÜR DEN AOP:
- Es müssen zwei verschiedene Codex-Armeen sein (Bsp.: keine Dark Angels-Doppelung)
- keine Alliierten innerhalb einer Armee
- kein Forgeworld
- jede Zusammenstellung wird als „Zweckbündnis“ gewertet
- PSI-Kräfte können nicht auf den Team-Partner gewirkt werden
- die Kriegsherr-Fähigkeit gilt für das gesamte Team
- 1 BCM je Team erlaubt
Zugelassen sind alle von GW veröffentliche Codizes in der aktuellen Version und alle Supplements (deutsche Übersetzung für benutzte Fähigkeiten und Gegenstände am Turnier sind mitzubringen). Es dürfen nur vollständig bemalte Armeen am Turnier teilnehmen. Nicht bemalte Figuren werden zu Turnierbeginn aus der Armee entfernt.
DIE FOLGENDE REIHENFOLGE IST BEI SPIELBEGINN EINZUHALTEN:
01. Marker setzen (= Missionsziele)
02. Kriegsherren-Fähigkeiten auswürfeln (Man nennt zuerst die Tabelle, die man verwenden will, und würfelt danach mit 2W6 und wählt eines der beiden Ergebnisse. Bei einem Pasch darf man frei aus der Tabelle wählen)
03. Psifähigkeiten auswürfeln (falls keine Codexsprüche eingetragen wurden): Psioniker, die Codex-Psikräfte verwenden wollen, haben diese auf der Armeeliste zu vermerken. Das gilt für das gesamte Turnier. Ist es einem Psioniker erlaubt, Lehren auszuwählen, so darf er vor jedem Spiel die PSI-Lehre neu auswählen.
04. Wurf um die Seitenwahl ODER ersten Spielerzug
05. Befestigungen aufbauen
06. Nachtkampf auswürfeln
07. Aufstellung der Armeen
08. Scout-Bewegung und Infiltratoren aufgestellen
09. Wurf für das Stehlen der Initiative falls gewünscht
SPIELVERLAUF:
- Spieldauer je Spiel fixiert auf 6 Spielzüge
- In jedem Spiel gelten die Regeln für Nachtkampf und Reserven
- Geheimnisvolle Missionsziele und Gelände finden keine Anwendung
- First Blood/Erster Abschuss zählt grundsätzlich nicht, außer beide Spieler stimmen vor Spielbeginn dafür
Mission 1:
- Aufstellung: Aufmarsch
- Killpoints (bis maximal 7 Punkte Differenz)
- Relikt (im Spielfeldzentrum) gemäß Regelbuch Wert 3 MP
- Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP
- Kriegsherr 1 MP
Mission 2:
- Aufstellung: Feindberührung
- Missionsmarker: je Spieler 1 Marker in der eigenen Aufstellungszone Wert 3 MP
- 3 Marker außerhalb der eigenen Aufstellungszone Wert 2 MP
- Sekundäre Ziele: Kriegsherr 1 MP
- Jener Spieler, welcher mehr Elite-Einheiten vernichtet hat als sein Gegner, bekommt 1 MP.
Mission 3:
- Aufstellung: Hammerschlag
- Primär: 6 Missionsmarker: Die Missionsmarker werden normal platziert.
- Jeder Marker ist W3 MP wert.
- Der jeweilige Punktewert wird ermittelt, sobald sich eine Einheit (kein Flieger oder monströse Kreaturen im Jagdflug) innerhalb von 3″ um den Marker befindet. Marker die bereits zu Spielbeginn umstellt sind, werden ermittelt sobald beide Spieler ihre Armeen platziert haben, aber noch vorm stehlen der Initiative.
- Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP
Sekundäre Ziele: Durchbruch: Punktende Einheiten zählen je 2 MP
Alle anderen Einheiten je 1 MP
Fahrzeuge, Flieger, Monströse Kreaturen im Jagdflug zählen nie für Durchbruch
Nur Einheiten, welche sich vollständig in der gegnernischen Aufstellungszone befinden zählen für Durchbruch.
Eine einzelne Einheit kann niemals 2 Marker halten.
SIEGPUNKTEMATRIX:
Missionspunkte-Differenz / Turnierpunkte
0-1 Unentschieden 10:10
2 ______________ 11:9
3 ______________ 12:8
4 Sieger : Verlierer 13:7
5 ______________ 14:6
6 ______________ 15:5
7+ _____________ 16:4
Modifikator: Vernichtungspunkte:
0-300 _____ +/-0
301-600 ___ +1:-1
601-900 ___ +2:-2
901-1200 __ +3:-3
1201+ _____ +4:-4
Für die Berechnung werden nur vollständig vernichtete Einheiten und Fahrzeuge gerechnet (keine Halben Punktwerte), Einheiten auf der Flucht oder in Reserve zählen als vernichtet.
Zusätzliche Missionspunkte:
- Armeeliste (gesamtes Team) pünktlich eingeschickt bis 5 Turnierpunkte
- Turnierbeitrag (Team) pünktlich überwiesen/eingezahlt +5 Turnierpunkte
Abzüge bei Armeeliste:
- Kriegsherr nicht angegeben
- Fehlerhafte Punkteangaben (bevorzugt OnlineCodex)
- Übersichtlichkeit
FAQ ZU BEFESTIGUNGEN:
Aegis: Die Aufwertungen müssen in Basekontakt mit der Aegis platziert werden.
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