Ausschreibung 40K-Doubles-Turnier „Missionbusters“ 15.02.2014
Walter Kraus 17. Januar 2014
Datum: 15.02.2014
Ort: Gasthaus zur Bahn, Salzburger Straße 44, 5110 Oberndorf
Punkte je Spieler: 850 Punkte (kein Punkt mehr!)
Punkte je Team: 1.700 Punkte (kein Punkt mehr!)
Turnierbeitrag: € 10,- pro Spieler, bis spätestens 6.2. zu überweisen oder im Shop zu bezahlen
Armeeliste: Abgabe bis spätestens 6.2. (BEIDE ZUSAMMEN!) im Shop oder per Mail
nur wenn AL + Startgebühr für beide Spieler vorliegen, gilt die Anmeldung als komplett und ist der Startplatz des Teams als gesichert
Anmeldung: Name / Vorname / Nick / Armee / Club – und der Teamname beider Spieler
Maximal 24 Teams (48 Spieler)
1 Springer-Team (El Cid + Arthag) ist vorhanden
Armee-Organisationsplan:
- Jeder Spieler benötigt 1 HQ und 2 Standards (Minimum pro Armee)
- Je Team maximal 2 HQ
- Alle anderen Auswahlen sind nicht beschränkt (d.h. maximal jeweils 3 Auswahlen pro Spieler im Team bzw 6 Standardauswahlen pro Spieler im Team).
- Es müssen zwei verschiedene Codex-Armeen sein (z.B.: keine Dark Angels Doppelung), auch nicht zwei Armeen aus einem Codex (z.B. zwei verschiedene Space-Marines-Orden).
- Keine Teams aus Hauptcodex + Supplement (z.B. Tau + Farsight)
- Keine Alliierten innerhalb einer Armee
- Kein Forgeworld
- Keine Befestigungen
- Jede Zusammenstellung wird als „Zweckbündnis“ gewertet.
- PSI-Kräfte können nicht auf den Team-Partner gewirkt werden.
- Die Kriegsherren-Fähigkeit gilt für das gesamte Team.
- 1 BCM je Team erlaubt – ist aber dann automatisch der Kriegsherr
Zugelassen sind alle von GW veröffentliche Codizes in der aktuellen Version und alle Supplements (deutsche Übersetzung für benutzte Fähigkeiten und Gegenstände am Turnier sind mitzubringen). Online-Codizes, die es nicht in gedruckter Form gibt, sind dem Veranstalter bei Anmeldung ausgedruckt oder als pdf zu übergeben. Es dürfen nur vollständig bemalte Armeen am Turnier teilnehmen. Nicht bemalte Figuren werden zu Turnierbeginn aus der Armee entfernt. Mies bemalt gilt. Non Prox-Regel: nichtoriginale Miniaturen nur nach Rücksprache mit der Orga; die Waffen und Ausrüstung sind am Modell darzustellen.
DIE FOLGENDE REIHENFOLGE IST BEI SPIELBEGINN EINZUHALTEN:
01. Marker setzen (= Missionsziele)
02. Kriegsherren-Fähigkeiten auswürfeln (Man nennt zuerst die Tabelle, die man verwenden will, und würfelt danach mit 2W6 und wählt eines der beiden Ergebnisse. Bei einem Pasch darf man frei aus der Tabelle wählen)
03. Psifähigkeiten auswürfeln (falls keine Codexsprüche eingetragen wurden): Psioniker, die Codex-Psikräfte verwenden wollen, haben diese auf der Armeeliste zu vermerken. Das gilt für das gesamte Turnier. Ist es einem Psioniker erlaubt, Lehren auszuwählen, so darf er vor jedem Spiel die PSI-Lehre neu auswählen.
04. Wurf um die Seitenwahl ODER ersten Spielerzug
05. Befestigungen aufbauen
06. Nachtkampf auswürfeln
07. Aufstellung der Armeen
08. Scout-Bewegung und Infiltratoren aufgestellen
09. Wurf für das Stehlen der Initiative falls gewünscht
SPIELVERLAUF:
Spieldauer je Spiel fixiert auf 6 Spielzüge
Mission 1: Im Frühtau zu Berge
- Aufstellung: Aufmarsch
- 1 Missionsziel in der Tischmitte auf einem Hügel – Wert 5 MP
- Sturmeinheiten zählen hier auch als punktend
Mission 2: Querfeldein
- Aufstellung: Feindberührung
- je 1 Missonsziel pro Team in der eigenen Aufstellungszone – Wert 3 MP sowie eins im Zentrum – Wert 1 MP
- Unterstützungseinheiten zählen hier auch als punktend
Mission 3: Sei mein Gast, Fremder
- Aufstellung: Spielfeldviertel
- 3 Missionsziele: je 1 in der Aufstellungszone, das dritte genau in der Mitte des Spielfeldes – Wert jeweils 2 MP
- der Kriegsherr zählt 1 MP, außer er wird gefangen genommen, dann 3 MP
- Gefangen nehmen: Geht nur durch HQ oder Elite, wenn letzter LP fällt, und der Kriegsherr den Moralwerttest (3W6) verpatzt, gilt er als gefangengenommen.
- Eliteeinheiten zählen hier auch als punktend.
Immer:
- In jedem Spiel gelten die Regeln für Nachtkampf und Reserven.
- Geheimnisvolle Missionsziele und Gelände finden keine Anwendung.
- Weiters gelten immer: First Blood, Kriegsherr, Durchbruch (maximal 1 Einheit = 1 MP)
- Flieger zählen für gar nichts punktend etc.
Wertung A: Missionen werden je nach Sieg, Unentschieden oder Niederlage gewertet
Sieg: 30 Punkte
Unentschieden: jeweils 20 Punkte
Niederlage: 10 Punkte
Für die Berechnung werden nur vollständig vernichtete Einheiten und Fahrzeuge gerechnet (keine halben Punktwerte), Einheiten auf der Flucht oder in Reserve zählen als vernichtet.
Wertung B – Siegpunkte-Tabelle
Differenz | Sieger : Verlierer |
---|---|
0 - 165 | 10 : 10 |
166 - 330 | 11 : 9 |
331 - 495 | 12 : 8 |
496 - 660 | 13 : 7 |
661 -825 | 14 : 6 |
826 - 990 | 15 : 5 |
991 - 1.155 | 16 : 4 |
1.156 - 1.320 | 17 : 3 |
1.321 - 1.485 | 18 : 2 |
1.486 - 1.650 | 19 : 1 |
1.651+ | 20 : 0 |
Zusätzliche Softpoints:
- Armeeliste (gesamtes Team) pünktlich eingeschickt bis 5 Turnierpunkte
- Turnierbeitrag (Team) pünktlich überwiesen/eingezahlt +5 Turnierpunkte
Abzüge bei Armeeliste:
- Kriegsherr nicht angegeben
- Fehlerhafte Punkteangaben (bevorzugt OnlineCodex)
- Übersichtlichkeit
Es gibt keine Bemalpunkte, dafür einen eigenen Bemalpreis (Best Painted Army = Single).
Anmeldungen ab sofort über Die Festung oder über T3.
>> Zum Event auf T3
>> Zum Event in der Festung
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